Laboratorio di probabilità
Lancia monete e dadi, gira una ruota, estrai palline da un sacchetto: confronta quello che succede con quello che la probabilità prevede, e guarda da dove viene ogni probabilità.
Esperimento
Che cosa è successo
| Esito | Volte | Frequenza relativa | Probabilità |
|---|
Da dove viene ogni probabilità
La frequenza si avvicina alla probabilità
Come funziona
Cos'è
La probabilità di un evento è un numero fra 0 e 1 che dice quanto ci si può aspettare che accada. Quando gli esiti possibili sono tutti ugualmente probabili si calcola così:
probabilità = casi favorevoli / casi possibili
La frequenza relativa invece si misura: è quante volte l'evento è uscito diviso il numero di prove. Questo laboratorio le mette una accanto all'altra.
Quando si usa
- Prevedere senza provare: lanciando due dadi, la somma 7 esce in media una volta ogni 6 lanci, perché copre 6 caselle su 36.
- Stimare quando non si può contare: se non sai com'è fatto un dado truccato, la frequenza su molti lanci ti dà una stima della sua probabilità. È il metodo delle assicurazioni e dei sondaggi.
- Controllare un ragionamento: se la frequenza su mille prove resta lontana dalla probabilità che hai calcolato, probabilmente il calcolo è sbagliato.
Il metodo
- Si elencano i casi possibili, scegliendoli ugualmente probabili: per due monete sono TT, TC, CT, CC, non «due teste, una testa, nessuna testa».
- Si contano quelli favorevoli e si divide. Una testa su due monete: TC e CT, cioè 2 casi su 4.
- Quando gli esiti non sono ugualmente probabili (la ruota con settori diversi) si conta in parti uguali: un settore che occupa 3 parti su 8 ha probabilità 3/8.
- Per due estrazioni si usa l'albero: lungo un ramo le probabilità si moltiplicano («prima rossa e poi blu»); fra rami diversi che portano allo stesso evento si sommano («rossa e blu in qualunque ordine» = rossa poi blu oppure blu poi rossa).
- Senza reimmissione il secondo ramo cambia: se la prima pallina era rossa, nel sacchetto ci sono una rossa e una pallina in meno.
I casi limite
- Gli esiti non sono sempre equiprobabili. Con due monete «una testa» ha probabilità 1/2, non 1/3: lo vedi subito facendo mille lanci.
- Il caso non ha memoria. Dopo cinque teste di fila, la sesta moneta ha ancora probabilità 1/2. Le teste non «recuperano»: con tante prove la differenza fra teste e croci può anche crescere, mentre la frequenza relativa si avvicina a 1/2.
- Poche prove dicono poco. Con 10 lanci una frequenza di 0,7 per una moneta onesta è normale; con 10 000 no.
- Probabilità 0 e 1. Senza reimmissione, da un sacchetto con una sola rossa non si estraggono due rosse: l'evento è impossibile e non compare fra gli esiti. Se nel sacchetto c'è un solo colore, ogni estrazione è certa.
Le parole
- Esito
- uno dei risultati possibili di una prova: «5» per un dado, «TC» per due monete.
- Evento
- un insieme di esiti: «esce un numero pari», «almeno una testa».
- Equiprobabili
- esiti che hanno tutti la stessa probabilità, come le facce di un dado non truccato.
- Frequenza assoluta e relativa
- l'assoluta è quante volte è uscito l'esito; la relativa è quella divisa per il numero di prove, e sta sempre fra 0 e 1.
- Legge dei grandi numeri
- al crescere delle prove la frequenza relativa tende ad avvicinarsi alla probabilità. È quello che mostra il grafico.
- Spazio dei casi (spazio campionario)
- l'elenco di tutti gli esiti possibili, come la griglia 6 × 6 dei due dadi.
- Con e senza reimmissione
- con reimmissione la pallina estratta si rimette nel sacchetto prima della seconda estrazione; senza, resta fuori.
- Eventi indipendenti
- il primo non cambia la probabilità del secondo: due lanci di moneta, o due estrazioni con reimmissione. Senza reimmissione le estrazioni sono dipendenti.
Mille lanci mostrano il risultato, non il ragionamento
Il simulatore fa vedere che la frequenza si avvicina alla probabilità. Impostare l'albero giusto in un compito, invece, si impara: percorsi personalizzati di Matematica con un docente di ruolo.